前端动画实现以及原理浅析

html5 文章 2022-07-15 14:19 388 0 全屏看文

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背景

如今的前端是一个涉猎领域很广的职业。作为一名前端,我们不仅要开发管理系统、数据中台、还要应对年报开发、节日活动等场景。不仅要会增删改查,编写表单,还要具备开发动画、H5 游戏等能力。能做出很 Cool 的动画效果,也是一种前端特有的成就感。所以,我们从动画的实现方法入手,了解浏览器的渲染,以及如何提升动画的性能。

我们先来看 2 个 H5 案例 :
【一镜到底】

filefile<->手机扫码体验

【年报】

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【其他 H5 优秀案例】
https://www.h5anli.com

第一部分 常见的动画实现手段

1.1 gif 实现

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定义:
GIF 文件的数据是一种基于 LZW 算法的连续色调的无损压缩格式,gif 格式的特点是一个 gif 文件可以存多幅彩色图像,当数据逐幅读出并展示都在屏幕上,就可以构成一个简单的动画。
最高支持 256 种颜色。由于这种特性,GIF 比较适用于色彩较少的图片,比如页面卡通 icon、标志等等。

使用:

![file](https://img2022.cnblogs.com/other/2332333/202205/2332333-20220519101607717-1405608413.png)

优点:
1.制作的成本很低;
2.兼容性好;
3.方便开发使用。

缺点:
1.画质上:色彩支持少,图像毛边严重;
2.交互上:不能控制动画的播放暂停,没有灵活性;
3.大小上:由于是无损压缩,每帧被完整的保存下来,导致文件很大。

1.2 css3 补帧动画

1.2.1 transition 过渡动画

使用:

.box {    border: 1px solid black;    width: 100px;    height: 100px;    background-color: #0000ff;    transition: width 2s, height 2s, background-color 2s, transform 2s;}.box:hover {    background-color: #ffcccc;    width: 200px;    height: 200px;    transform: rotate(180deg);}

场景:

常与 :hover, :active 等伪类使用,实现相应等动画效果。

1.2.2 animation 关键帧动画

使用:

.bounce1 {    left: -40px;    animation: bouncy1 1.5s infinite;}.bounce2 {    left: 0;    animation: bouncy2 1.5s infinite;}.bounce3 {    left: 40px;    animation: bouncy3 1.5s infinite;}@keyframes bouncy1 {    0% {        transform: translate(0px, 0px) rotate(0deg);    }    50% {        transform: translate(0px, 0px) rotate(180deg);    }    100% {        transform: translate(40px, 0px) rotate(-180deg);    }}

场景:
比如:loading 展示,代码如上。

优点:
1、无需每一帧都被记录,通过关键帧设置,方便开发;
2.实现简单,通常 UI 可以直接给到 css 文件,前端只需要导入即可【移动端注意屏幕适配】。

缺点:
1.css 没法动画交互,无法得知当前动画执行阶段;
2.transition: 需要触发,无法自动播放;
3.animation 兼容性需要加前缀,导致代码量成倍增长;
4.对于复杂动画的实现,导入的 css 文件过大,影响页面的渲染树生成,从而阻塞渲染。比如实现一个摇钱树的效果,css 文件达到百 kb,就要采取一些必要的压缩手段,缩减文件大小。

1.3 js 逐帧动画

JS 动画的原理是通过 setTimeout 或 requestAnimationFrame 方法绘制动画帧,从而动态地改变
网页中图形的显示属性(如 DOM 样式,canvas 位图数据,SVG 对象属性等),进而达到动画的目的。

demo1:
------- js 实现一个正方形从左到右的移动动画 -----

  1. setTimeout 实现
const element2 = document.getElementById('raf2');const btn2 = document.getElementById('btn2');let i = 0;let timerId;function move () {       element2.style.marginLeft = i + 'px'    timerId = setTimeout(move, 0)    i++;    if (i > 200) {        clearTimeout(timerId)    }}btn2.addEventListener('click',function () {    move()})
  1. requestAnimationFrame 实现
const element = document.getElementById('raf');const btn1 = document.getElementById('btn1');let r = 0;let rafId;function step () {    element1.style.marginLeft = r+ 'px';    rafId = window.requestAnimationFrame(step);    r++;    if (r > 200) { // 在两秒后停止动画        cancelAnimationFrame(rafId);    }}btn1.addEventListener('click', function () {    step();})

可以看出,实现的方式都是控制 dom 的 margin-left 样式,执行动画。

问题 1.1:demo1 中看出 setTimeout 的执行很快。这是为什么呢?请接着往后看~

第二部分 浏览器如何渲染与动画的渲染

2.1 浏览器的帧原理

问题 2:当 url 输入到一个页面展示出来经过了哪些过程?

这里我们忽略 http 请求静态文件之前的步骤,着重看浏览器渲染帧是怎么做的,从而找到浏览器是如何渲染动画的。

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借助 chrome-performance【执行 raf.html】 同样可以看出上图不同阶段在 performance 里面的标注。⚠️注意:不是每帧都总是会经过管道每个部分的处理。实际上,不管是使用 JavaScript、CSS 还是网络动画,在实现视觉变化时,管道帧对指定帧的运行通常有三种方式:

【以下截图是以时间线为主轴,进行绘制】

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-当修改一些会触发 layout 的属性,则会导致后面的同样被更新。

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  • 当修改只改变 paint 的属性, 则不会重新 layout。

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  • 如果改一些不涉及布局也不涉及重绘的数据,则可以直接进行合成渲染。

像 CSS 属性具体可以查询这个网站 ,去查阅哪些属性会引起怎样的帧管道:https://csstriggers.com/

例如:transform 变换,它是一个不会触发布局与绘制的变化的,所以使用它的时候,直接进入第三种状态,在合成之后,直接进入 Composite 阶段,是一个很好的优化手段。

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问题 3: 控制台上显示出 requestAnimationFrame(rAF)的执行,那么这个 rAF 执行与浏览器帧有什么关系呢?我们接着往下看。

2.2 requestAnimationFrame 执行

我们还是运行 demo1 的代码:

可以看到 rAF 执行在 layout 与 paint 之前,在每帧只执行了一次 rAF,调用回调函数执行动画。

从 rAF 的执行时机,可以看出 setTimeout 的执行时机与 rAF 的不同。

我们通过对不同方式实现方块移动动画的 performance 抓取,可以看到:

  • setTimeout 单位帧截图:

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  • rAF 单位帧截图:

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对比两者可以看出,在 16.7ms 的时间里,seTimeout 执行了 4 次,导致此时设置的 marginLeft 和上一次渲染前 marginLeft 的差值要大于 1px 的。

而 raf 可以看出 marginLeft 和上一次渲染前 marginLeft 的差值要等于 1px 的。

从 rAf 的性能,可以看出 setTimeout 的性能会较差一点

那么如果 JS 执行的时间过长,导致在本该绘制一帧的时候,没有绘制,延迟到下一帧的执行绘制的时候,就会造成动画的卡顿。【这里可以跳到第三部分性能问题,就知道直观的看到卡顿】

从而可以总结出:

1.setTimeout 时间不准确,因为他的执行取决于主线程执行的时间。

2.如果计时器频率高于浏览器刷新的频率,即使代码执行了,浏览器没有刷新,也是没有显示的,出现掉帧情况,不流畅。

而 raf 解决了 setTimeout 动画带来的问题:

1.浏览器刷新屏幕时自动执行,无需设置时间间隔
和 setTimeout 一样是 n 毫秒之后再执行,但这个 n 毫秒,自动设置成浏览器刷新频率,浏览器刷新一次,执行一次,不需要手动设置;
浏览器不刷新,就不执行,没有排队掉帧的情况。

2.高频函数节流
对于 resize、scroll 高频触发事件来说,使用 requestAnimationFrame 可以保证在每个绘制区间内,函数只被执行一次,节省函数执行的开销。
如果使用 setTimeout、setInterval 可能会在浏览器刷新间隔中有无用的回调函数调用,浪费资源。

第三部分 性能分析以及高效能的动画

3.1 性能分析

通过 chrome-performance 可以看整体的 fps、GPU 的情况,也可以逐帧去分析影响 scriptingrenderingpainting 时间的因素,从而有针对性的提高动画的性能。

demo3:
----- 小方块的上下运动 -----

demo 的在线地址:https://googlechrome.github.io/devtools-samples/jank/

源码截图:

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未优化【每个方块都需要强制 layout 去计算 position】:

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点击 Optimize 按钮优化后【只读一次,并存在 pos 变量中】:

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再次优化【添加 transform:translateZ(0),提高层级】:

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以上就是一个动画逐步优化的小案例:具体操作可以查看原文:
https://developer.chrome.com/docs/devtools/evaluate-performance/

3.2 如何优化动画性能

根据上文的渲染机制的讨论,我们可以看出,影响动画渲染的因素就是帧管道所经历的各个阶段,从中我们可以总结一些用来优化动画性能的手段:

  1. 提升每一帧的性能
  • 避免频繁的重排
  • 避免大面积的重绘
  • 优化 JS 的性能
  1. fps 稳定,避免掉帧,跳帧的情况
  • 不在连续动画中,添加高耗能的操作
  • 如果无法避免,看可以在动画的开头或者结尾进行操作
  1. 开启 GUP 加速

第四部分 常用的动画库

综上的实现方式可以支持部分的动画开发,比如点击交互,轮播器、以及纯动画的展示,比如摇钱树、烟花等。

如果需要强交互,或者是需要一个重力世界的时候,原生 JS 的实现相对于困难。可以利用一些动画库,来进行开发,这些动画基于 canvas 与 webGL 实现的。

  1. Pixi.js
  • 添加场景
  • 添加玩家
  • 添加自身动作
  • 添加交互
  1. phaser.js
    物理系统、重力系统
    可以模仿下落状态

  2. 其他:
    create.js、three.js 3d 渲染、layaAir、Egret 3d 游戏引擎等,可以根据不同的场景需要,选择不同的框架使用。

总结

  1. 动画的实现手段

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  1. 浏览器渲染的简单流程

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  1. 开发动画分析性能参考 performance 的使用

鸣谢

非常感谢木杪、千寻对本文的校正与建议,同时感谢琉易、霜序等伙伴在业务产品技术上帮助与支持。

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